Фото: vecteezy.com

Фото: vecteezy.com

Сотни миллионов игроков и зрителей по всему миру, партнерские отношения с такими брендами, как Gucci, BMW, Coca-Cola, и даже собственный киберспортивный чемпионат совместно с Играми Содружества в Великобритании — кажется, что 2022-й стал еще одним успешным годом для соревновательных видеоигр.

Для тех, кто все еще не знает, киберспорт — это целый ряд различных видеоигр, в которых соревнуются профессионалы по всему миру. Мероприятия часто проводятся на стадионах и транслируются по телевидению.

По оценкам, к 2025 году рынок киберспорта вырастет до 1,9 млрд долларов (около 5,1 млрд рублей).

«В начале 2022 года компания Savvy Gaming, поддерживаемая правительством Саудовской Аравии, купила двух крупнейших операторов киберспортивных турниров в мире — ESL и FaceIt. Я думаю, мы увидим, что это будет происходить чаще и станет большой тенденцией в 2023 году», — объясняет Доминик Сакко, основатель Esports News UK.

Сделка составила 1,5 млрд долларов (4,1 млрд рублей), и это только начало: компания Savvy Gaming заявила, что хочет инвестировать 38 млрд долларов, чтобы превратить Саудовскую Аравию в глобальный центр киберспорта к 2030 году.

Это, однако, раскололо киберспортивное сообщество: некоторые приветствовали инвестиции как способ стимулировать развитие индустрии, но при этом подчеркнули: некоторые геймеры — ЛГБТК, и они опасаются посещать мероприятия в Саудовской Аравии, а команда Rocket League уже отказалась принимать участие в мероприятиях в этой стране в прошлом году.

Вообще в последние годы Саудовскую Аравию обвиняют в «спортивном мошенничестве» — инвестировании больших денег в популярный вид спорта, например, в покупку футбольного клуба «Ньюкасл» или организацию нового гольф-тура «LIV Golf». Некоторые говорят, что это делается, чтобы отвлечь внимание от ситуации с правами человека в стране.

Культурная значимость

Для Наз Алетаха, главного руководителя киберспортивных игр «Лига Легенд» (League of Legends, или LoL), ключ к росту в 2023 году заключается в том, чтобы не забывать о своей основной фанатской базе, отправляясь на поиски новой аудитории.

На другой стороне трава не всегда зеленее. Вместо этого, по ее словам, необходимо создавать контент, который будет привычен для существующего сообщества и в то же время даст другим повод интересоваться этим видом спорта.

«В центре нашего внимания всегда будет уже имеющаяся аудитория. Конечно, чтобы расти, мы также хотим снизить барьеры для входа, мы хотим сделать спорт максимально интересным и доступным. Поэтому я бы сказала, что наша вторичная целевая аудитория — это люди, которые играют в LoL, или знают о ней, но, возможно, не принимают активного участия в киберспортивной сфере», — объясняет Алетаха.

LoL начинает свой 13-й сезон в 2023 году и считается одной из трех крупнейших киберспортивных игр совместно с DOTA 2 и Counter Strike. На нынешнем чемпионате мира по LoL игроки боролись за часть призового фонда в почти 2 млн евро.

Численность потенциальной аудитории LoL весьма значительна. Алетаха говорит, что это более 600 миллионов человек. Все, что делает Алетаха и ее команда, направлено на то, чтобы сделать их вид спорта максимально привлекательным для этих людей, потому что они уже знают свою игру, знают правила и мир.

Главное средство превращения этой толпы в более преданных поклонников киберспорта — ежегодный чемпионат мира, который Алетаха и ее команда называет их собственной «Полярной звездой».

В 2022 году в «Worlds», эквиваленте Суперкубка Лиги Легенд, выступал известный певец Lil nas X, и глава LoL утверждает, что именно истории, создаваемые подобными крупными событиями, будут продолжать еще больше поклонников.

По ее словам, цель, которая вряд ли будет достигнута в 2023 году, — сделать ежегодное мероприятие таким же масштабным, как чемпионат мира по футболу, о котором говорят не только ради самого турнира, но и потому, «что это просто такие культурно значимые моменты».

«Я думаю, что следующий шаг для нас — это дать возможность игрокам показать себя такими, какие они есть, и дать им узнать о том, во что они верят», — говорит Алетаха.

Доминик Сакко также согласен с тем, что проведение масштабных турниров жизненно важно для роста киберспорта в 2023 году не только для LoL, но и для множества других игр в индустрии.

Алетаха в свою очередь уверена в развитии киберспорта независимо от того, что принесет 2023 год, потому что, по ее утверждениям, правила игры смогут поменяться только после смены поколений.

«Идея в том, что людям нравится спорт, потому что они знают правила игр с детства, и поэтому, когда они его включают, им не нужен учебник — они могут просто наслаждаться. Так что, поскольку нынешнее поколение болельщиков привлекает в это своих детей, мы, без сомнения, ожидаем, что привлекательность этого вида спорта возрастет еще больше».

В 2023 году в Сингапуре во время летних Олимпийских игр пройдет тестовое киберспортивное мероприятие. Это будут четыре дня смешанных физических и виртуальных спортивных соревнований.

Однако Сакко не в восторге от такого развития событий. Он утверждает, что Международный олимпийский комитет делает неправильно, когда занимается популяризацией киберспорта и игнорирует уже имеющиеся форматы таких мероприятий, в которых уже есть популярные соревновательные сцены и фанатские базы, — как это было на Играх Содружества в 2022 году.

Пока они не учтут это, он не думает, что киберспортивное сообщество будет осмысленно участвовать в Олимпийских играх.

Рассматривая демографию поклонников киберспорта и желание МОК заинтересовать молодежь Олимпиадой, Сакко подчеркивает, что Олимпиада нуждается в киберспорте больше, чем киберспорт нуждается в Олимпийских играх.

Клас
2
Панылы сорам
0
Ха-ха
0
Ого
0
Сумна
0
Абуральна
1